Ciri-ciri Permainan video padanan jubin

Permainan padanan jubin yang ditetapkan dalam latar belakang fiksyen biasanya diasaskan dalam fiksyen yang "cerah dan mesra", berbanding dengan latar belakang permainan strategi yang bergaya peperangan atau latar belakang fantasi permainan multipemain besar-besaran.[20]

Mekanik permainan padanan jubin telah digabungkan dengan mekanik yang lain untuk menciptakan kepelbagaian dalam pengalaman permainan teka-teki. Bahagian ini membincangkan beberapa mekanik ini.

Menghadkan aturcara permainan

Permainan teka-teki awal seperti Tetris mempunyai tetapan masa – iaitu, jubin baru ditambah secara berterusan dan pemain berada di bawah tekanan untuk memadankan jubin sebelum medan permainan dipenuhkan. Kadar penambahan jubin sering meningkat untuk membuat permainan lebih mencabar dalam permainan yang lebih panjang.

Permainan tanpa masa (berasaskan giliran), di mana jubin baharu ditambah hanya selepas pemain membuat pergerakan, merupakan pengecualian kepada tetapan masa ini, walaupun permainan Chain Shot! sudah menampilkan mod tanpa masa. Dalam mod tanpa masa, pemain boleh terus memadankan jubin sehingga mereka mencapai keadaan di mana medan permainan tidak terdapat padanan, yang menyebabkan permainan dianggap tamat. Penyertaan mod tanpa masa dalam Bejeweled! adalah penting dalam kejayaan permainan itu, serta salah satu pengaruh terpentingnya pada permainan seterusnya, kerana mekanik ini menjadikan permainan itu lebih mesra kepada pemain yang kurang mahir.[3]

Dengan pengenalan Candy Crush Saga, permainan dengan peringkat yang mencirikan had bilangan pergerakan telah diperkenalkan. Dalam permainan sedemikian, pemain mungkin dicabar untuk mencapai markah tertentu, atau memadankan jubin yang berwarna tertentu dengan secukupnya sebelum kehabisan giliran, atau sebaliknya perlu memain peringkat itu semula.

Penyusunan, manipulasi dan padanan jubin

Jubin boleh disusun pada permukaan mendatar atau menegak (disusun di atas satu sama lain, dan jatuh ke bawah apabila jubin di bawah dialihkan). Dalam keadaan kedua, sesetengah permainan membenarkan pergerakan jubin baharu apabila jubin tersebut jatuh dari bahagian atas medan permainan, seperti dalam Tetris atau Dr. Mario; atau permainan mungkin hanya membenarkan menggerakkan jubin yang telah jatuh, seperti dalam Yoshi's Cookie.[3]

Panel de Pon memperkenalkan mekanisme pertukaran jubin, yang kemudiannya dipopularkan oleh Bejeweled. Mekanisme ini membolehkan jubin digerakkan dengan menukar kedudukan dua jubin bersebelahan. Satu lagi kaedah manipulasi jubin yang sering digunakan ialah dengan mengadakan pemain menghantar jubin ke medan permainan, seperti dalam Plotting dan keturunannya seperti Zuma. Kaedah pertama, yang hanya membenarkan gerakan yang mencipta padanan, menghasilkan gaya permainan yang lebih strategik dan berfikir panjang, manakala kaedah kedua memerlukan koordinasi mata tangan tambahan dengan kemahiran pengecaman corak, dan menjadikan gaya permainan yang lebih huru-hara.[3]

Pemarkahan

Dalam kebanyakan permainan padanan jubin, pemain memperoleh markah untuk setiap padanan. Markah yang lebih tinggi diberikan untuk padanan yang lebih rumit, seperti yang menggabungkan lebih banyak jubin yang sama. Dalam beberapa permainan padanan jubin, apabila jubin dipadankan dan dialih keluar, jubin yang lain di atasnya jatuh untuk memenuhi ruang (seperti dalam Bejeweled dan Candy Crush Saga). Ini mewujudkan peluang untuk padanan tambahan dan mencipta kombo pemarkahan, dengan semua padanan berikutnya mempunyai nilai markah yang lebih tinggi.

Menang dan kalah

Ada permainan yang menjatuhkan jubin secara rawak, dan ada permainan yang menggunakanalgoritma. Dalam kebanyakan permainan padanan jubin, jubin baharu ditambah secara rawak pada medan permainan secara berterusan, sama ada mengikut giliran atau dalam masa nyata. Mekanik tersebut mungkin berterusan selama-lamanya atau mengikut tempoh masa yang ditetapkan atau bilangan giliran yang tertentu.

Pemain mesti terus membuang jubin yang baru melalui padanan. Permainan mungkin berakhir dengan kekalahan apabila medan permainan dipenuhi dengan jubin atau jika tiada lagi padanan yang dapat dibuat. Sebaliknya, permainan mungkin berakhir dengan kemenangan apabila pemain mengosongkan medan permainan atau mencapai markah tertentu.